Sprogramirajmo igrico: napad vesoljčkov |
Naslednji korak je, da si grafično in poenostavljeno predstavimo,
kaj se bo dogajalo v programu. Tako se bo vesoljček moral premikati,
metati bom,be, ugotoviti, če je zadet.
V programu bomo imeli tudi krogle (bullet). Vedeti bomo morali
začetno točko krogle oziroma koordinate x,y. Krogla se bo moral
apremikati. . Vedeti bomo morali, ali je krogla zadela vesoljčka
oziroma, ali je že izginila z zaslona.. Seveda zadetek krogle v
vesoljčka pomeni, da se bo ta moral spremeniti ali celo izginiti.
Verjetno bomo morali tudi šteti točke itd. Na vse zaenkrat
še ne moremo pomisliti in bomo to počasi dopolnjevali .
Tudi branilec se mora premikati (levo, desno) glede na premike
miške. Moral bo izstreljevati krogle na vesolčke. Šteti
bomo morali življenja branilca. Branilcu bomo dali neko poljubno
število življenj, morda 10. Kasneje to lahko spremenimo. Morda
se odločimo, da bomo za krmiljenje igre uporabili tipkovnico. Branilca
bi lahko premikali s smernimi tipkami key.RIGHT in key.LEFT , s
presledkom pa bi izstreljevali krogle.
Imeli bomo bombe. Te moramo prožiti (trigger). To bi se lahko dogajalo v naključnih časovnih intervalih na primer vsakih 4 ali 5 sekund. Vedeti bi morali, kje se v takem trenutku nahaja branilec. Bombo bomo morali pomikati in igotoviti, ali je bil branilec zadet. Morda lahko upoštevamo, ali bomba zadene kroglo branilca.
Morda upoštevamo še, ali smo trčili v branilca. Skratka, igrico lahko zakompliciramo poljubno.
Za vse vrste predmetov oziroma objektov, kot so vesolcki, bombe,
krogle, branilci, naredimmo lahko grafično predstavitev razredov. Vsak
razred ima neke lastnosti (spremenljivke) in metode, Na sliki je
prikazan razredni diagram našega branilca. V njem vidimo, katere
spremenljivke in katere metode bomo uporabili. Tako smo predvideli
njegov položaj, število življenj in velikost, da bomo lahko
ugotovili, ali smo ga zadeli. Z metodo
isHit bomo ugotavljali, ali je branilec zadet, Z metodo fire()
bomo izstreljevali krogle. Metoda move bo branilca premikala, z metodo
drawDefender ga bomo risali na zaslon..
Narišimo še razredne diagrame za ostale predmete naše igrice. Nato se lotimo programiranja!